プログラミンで問題解決 no.3

テラックでは,プログラミング演習を通じて,お子様の問題解決力を高めるトレーニングを行っています。「プログラミンで問題解決」では,生徒さんがつまづきやすいプログラミンの問題を例に挙げて,問題解決の考え方を解説していきます。

【理想】

←キーを押すと左に,→キーを押すと右に犬が進む。 ネコとぶつかったら止まる。

 

【現状①】

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→,←キーで犬は動きますが,ネコにぶつかっても止まりません。

※キーで対象物を動かすプログラムの組み方については,以下の記事をご覧ください。

blog.terak.jp

 

【現状②】

次のようなプログラムはどうでしょうか。

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 →,←キーで犬が動かなくなってしまいました。

 

【原因】

「ネコにぶつかったらつぎへ」→「ハターン1をよぶ」という部分は,下から順番に再生したいです。このプログラムだと「イッペンニン」の中に入っているので,同時に再生されてしまいます。

 

【対策】

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下から上へという再生順序を崩したくないときには,「ズットン」を使います。「ネコにぶつかったらつぎへ」→「ハターン1をよぶ」をズットンで囲って,下から順番に再生されるようにしましょう。

「ハターン1がよばれたらここからはじめる」は,ループの外に出ていますので, →,←キーを押しても犬は動かず,止まった状態になります。

この考え方は色々なところで使えますので,ぜひ押さえておきましょう(例:プレイ中はキーで操作できるが,ゲームオーバーになると操作不能な状態にする等)。問題解決力を高め,より複雑で面白い作品をつくれるようになると良いですね。