『スター・ウォーズで学ぶ はじめてのプログラミング』発売のお知らせ

私が監修を担当したプログラミング本『小学生のためのスター・ウォーズで学ぶ はじめてのプログラミング』(学研プラス)が本日発売されましたので、お知らせします。

小学生のための スター・ウォーズで学ぶ はじめてのプログラミング

小学生のための スター・ウォーズで学ぶ はじめてのプログラミング

  • 作者: キキ・プロッツマン,サイモン・タトム,多田淑恵
  • 出版社/メーカー: 学研プラス
  • 発売日: 2019/09/19
  • メディア: 単行本
  • この商品を含むブログを見る
 

Code.orgというサイトを使用し,スター・ウォーズのキャラクターを動かしてゲームを作りながら,プログラミングを学びます。

code.org
すでにプログラミングを学ばれている方も,まだ本格的に学習を開始していない方も,楽しんで読み進めていただける内容になっているかと思います。一人でも多くの方にお手に取っていただけると嬉しいです。

今回,プログラミング本の監修を担当できることになったのは,いつも支えてくださっている皆様のおかげです。本当にどうもありがとうございます。今後ともどうぞよろしくお願いいたします。

『本物の家庭学習』から学ぶ家庭教育①~小学校の通知表は当てにならない

『小学校教師だからわかる 子どもの学力が驚くほど上がる 本物の家庭教育』(杉渕鐵良 著/すばる舎)をもとに,効果的な家庭教育について探ります。

小学校教師だからわかる 子どもの学力が驚くほど上がる 本物の家庭学習

小学校教師だからわかる 子どもの学力が驚くほど上がる 本物の家庭学習

 

「中学校に入って成績が伸びないんです」「小学校のときは問題が無かったのに……」「小学校の通知表はごく普通だったのに,中学校に入ってから通知表が一気に悪くなってしまいました」という相談をよく受けます。

しかし,実際に指導して子どもの学習状況を見てみると,小学校の学習内容を理解し切れていないことが少なくありません。小学校で学ぶ計算や漢字など,基礎的な内容が定着していないと,中学校での学習で行き詰ってしまいます

小学校の通知表は当てにならない

相談された保護者の方は,子どもの通知表を見て,「授業に付いていけている」「この学習状況で問題ない」と判断していました。しかし,『小学校教師だからわかる 子どもの学力が驚くほど上がる 本物の家庭教育』(杉渕鐵良 著/すばる舎)で述べられているように,小学校の通知表は当てにならないことが多いです。

 学校では、学習を十分に理解できていなくても、通知表に「普通」という判定がつきます。〔……〕

通知表のつけ方は学校によっても、教師によってもばらつきがあります。〔……〕

たとえば30点だった子が、がんばって58点まで点数を上げたのに、基準を下回っているからといってCをつけると、やる気をなくしてしまうかもしれない。そういう思いからBをつけることもあります。

「とこかくもBはついているのだから、大丈夫」と親は安心してしまいます。その結果、知らぬ間にずいぶん遅れてしまっている……ということが多々あります。

通知表は、子どもの習熟度を確実に見られるものではないのです。

学校での小テストや実力テストをチェックする

子どもの理解度を確認するには,通知表ではなく,カラーテストや小テスト,実力テスト,問題を解いたノートを見るようにしましょう。どのような問題を間違えているか,どのような間違い方をしているか(単純なミスか,そもそも理解できていないのか),苦手な分野はどこかが一目で分かります。

苦手分野を把握して克服し,小学校の学習内容をマスターしておくことが,中学校の学習をスムーズに進めるためにとても大切です。小学生の子どもにはまだ難しい部分もあるので,テストやノートは親がこまめに確認し,「ここがちょっと苦手かな?」「今週末に一緒に復習しようか!」「夏休みに復習ドリルをやってみる?」などぜひ一緒に学習について話し合う時間を作りましょう。

 

 

 

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『Learn Better』から学ぶ効果的な学習法~親や先生ができる支援②

『Learn Better――頭の使い方が変わり、学びが深まる6つのステップ』(アーリック・ボーザー著/英治出版)をもとに,効果的な学習法について探ります。

Learn Better――頭の使い方が変わり、学びが深まる6つのステップ

Learn Better――頭の使い方が変わり、学びが深まる6つのステップ

 

効果的な学習をサポートするために

生徒の効果的な学習を促すために,親や先生はどのようなことをすればいいのでしょうか。

「親や先生ができる支援①」については,以下の記事をご覧ください。

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  • 見直しを促す

  - 「自分は何を学んだか?理解しづらかったのはどこか?分からないところはどこか?」と自問させる

 -学習しづらい部分に意識を向けさせ,「自分はどれだけこれが分かっているだろう?」「分からないと感じるところはどこだろう?」と考える習慣を身に付けさせる  

人は自分が実際以上によく分かっていると思い込みがちなので,学習者に見直しの習慣を付けてもらうことが大切です。

 

  • 学習の仕方を教える

 - 目標設定,自問,思考など,スキルや知識を習得する方法を教える

関連記事は以下をご覧ください。

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  • 情動面の支援を行う

 - 学習に困難はつきものなので,学習者の感情マネジメントを支援する

関連記事は以下をご覧ください。

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ぜひ上記を参考にして,生徒さんやお子様が効果的に学習を進めることをサポートいただければと思います。

 

 

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『Learn Better』から学ぶ効果的な学習法~親や先生ができる支援①

『Learn Better――頭の使い方が変わり、学びが深まる6つのステップ』(アーリック・ボーザー著/英治出版)をもとに,効果的な学習法について探ります。

Learn Better――頭の使い方が変わり、学びが深まる6つのステップ

Learn Better――頭の使い方が変わり、学びが深まる6つのステップ

 

効果的な学習をサポートするために

生徒の効果的な学習を促すために,親や先生はどのようなことをすればいいのでしょうか。

  • 期待値を示す

  - 褒め言葉や励ましを惜しまない

  - 能力を褒めずに頑張りを褒める

    - 結果ではなくプロセスを評価し,目標と期待を話す

 - 失敗は学ぶチャンスであることを伝える

  • 学習を分散させる

 - 忘却を計算に入れ,数週間~数か月の幅で学習を分散させる( ×一晩や週末だけで一気に取り組ませる)

 - 誰しも学習内容を忘れてしまうため,定期的に再学習させるようにする

  • 集中力できる環境を作る

 - 音楽やテレビ,大きな話し声のない空間を与える

  • ミスをサポートする

 - ミスによって記憶に残り学習が進むため,ミスを責めない

 - あえて答えを教えず,答えがわからない状態に慣れさせる

 - 長期的な学習力を高めるために,自力で学ぶ姿勢を培う

ぜひ上記を参考にして,生徒さんやお子様が効果的に学習を進めることをサポートいただければと思います。

 

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『Learn Better』から学ぶ効果的な学習法<まとめ>~効果的な学習のためのチェックリスト②

『Learn Better――頭の使い方が変わり、学びが深まる6つのステップ』(アーリック・ボーザー著/英治出版)をもとに,効果的な学習法について探ります。

Learn Better――頭の使い方が変わり、学びが深まる6つのステップ

Learn Better――頭の使い方が変わり、学びが深まる6つのステップ

 

効果的な学習ができているかチェックしてみよう

これまでのブログ記事で,効果的な学習法についてご紹介してきましたが,どれくらい実践できているか,チェックリストで確認してみましょう。

チェックリスト①は以下の記事をご覧ください。

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  • どこまで理解できていて,どこから理解できていないか,明確にしているか

  - 問題をやりっ放しになっていないか

  - 丸付け,やり直しまできちんとできているか

  • 自分の知識を記憶から取り出す練習をしているか

 - 文章を読むだけでなく,文章を読んだ後に,何が書いてあったか,何を学んだか,自分で自分に質問をしているか

  • 知識やスキルの関係性を理解しているか

 - 知識やスキルを個別に丸暗記していないか

 - 図式化するなど視覚的に分かりやすくしたりして,根底にある体系を理解しているか

  • 自分の知識を見直し,理解を振り返っているか

 - 間違いや過信のないよう,定期的に復習ができているか

 

学習で行き詰っている,成果がなかなか出ないという場合は,ぜひ上記チェックリストを参考にして,学習方法を見直してみてください。

 

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『Learn Better』から学ぶ効果的な学習法<まとめ>~効果的な学習のためのチェックリスト①

『Learn Better――頭の使い方が変わり、学びが深まる6つのステップ』(アーリック・ボーザー著/英治出版)をもとに,効果的な学習法について探ります。

Learn Better――頭の使い方が変わり、学びが深まる6つのステップ

Learn Better――頭の使い方が変わり、学びが深まる6つのステップ

 

効果的な学習ができているかチェックしてみよう

これまでのブログ記事で,効果的な学習法についてご紹介してきましたが,どれくらい実践できているか,チェックリストで確認してみましょう。

  • 学ぶ対象,スキルや知識に価値を見出せているか

  - なぜ勉強する必要があるのか

  - 将来どのように役立つか,自分との関連性など,意味づけができているか

  • テキストを読むだけ,線を引くだけといった受け身の学習法ばかり行っていないか

 - 自分で自分に問題を出しているか

 - 自分の言葉で説明したり,能動的な学習法を行っているか

  • 反復学習を行っているか

 - 一度つまずいた課題について,何度も繰り返し学習しているか

 - 内容を自分なりに要約して情報を記憶しているか

  • 目標を設定しているか

 - 「週3回1時間勉強する」というように具体的な目標を立てているか

 - 高望みした目標ではなく,達成しやすい小さな目標になっているか

 - 楽々と達成できる目標ではなく,少しだけ背伸びが必要な目標になっているか

 

学習で行き詰っている,成果がなかなか出ないという場合は,ぜひ上記チェックリストを参考にして,学習方法を見直してみてください。

 

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PCを使わないプログラミング学習②~箱を使った変数の学習

PCを使わずにプログラミングを学習する方法についてご紹介します。今回は,箱を使って変数について学ぶ方法です。以下の資料を参考にしています。

https://teachinglondoncomputing.files.wordpress.com/2014/02/activity-boxvariables.pdf

 

箱を使った変数の学習

対象年齢:10歳以上~大人まで
所要時間:15~20分
対象人数:3人以上

【学習の目的】

データ処理はコンピューターが行うことの中で一番重要なものの一つです。数,テキスト,画像,音などの値を格納し,操作したり,計算したり,変更したり,必要になるまで結果を格納します。データを格納している場所を参照する方法が必要となりますが,それを変数と言います。今回の取り組みでは,変数や代入,値,初期化,宣言などのプログラミングの考え方ついて学ぶことができます。

【使うもの】

  • A4サイズの箱
  • 変数の名前のラベル
     - colour1, colour2, temp(上記URL内の末尾にあります)
  • 値のカード
     - "Red", "Green"(上記URL内の末尾にあります)
  • プログラム
     - 今回はURL内の資料21ページ目のプログラムを使います

 

【学習の方法】

プログラムではたくさんの変数が要るので,どの変数がどの名前なのか知ることが必要です。名前が付いていれば,その変数を使うときに,いつでも呼び出すことができます。変数を使う前に,まずは変数を作りましょう。

変数を作るときは,データを格納するために,まずは場所を確保します。

例えば,プログラムに最初の指示をします。
colour1 = “red”

変数 colour1を作り,そこに“red”という値が格納されました。

(1)プログラム①:colour1 = "red"

生徒を一人指名し,箱を渡して持ってもらいましょう。箱は変数を表します。変数は1つの値を持つことができる箱のようなものです。colour1 の名前のラベルを渡し,生徒の首に掛けてもらいましょう。これでこの生徒はcolour1となりました。

代入することで変数の中に値を格納できます。まずは“red”のカードをcolour1 の箱の中に入れましょう

(2)プログラム②:colour2 = "green"

次に,colour2 という変数を作りましょう。もう生徒の一人にcolour2のラベルを渡し,箱を持たせ,その中に “green”のカードを入れてもらいます

ある値を最初に変数に代入しておくことを初期化と言います。colour1 という変数には“red”という値を,colour2という変数には “green”という値を入れて初期化しました。  変数の値と変数名を混同しないように注意しましょう。値は箱に格納されるもの(今回はカード)です。変数名はラベル(生徒の首にぶら下がっているもの)です。

(3)プログラム③:temp = colour1

tempはこれまで出てきていないので,変数の宣言を行う必要があります。3人目の生徒を指名し,箱とtempラベルを渡しましょう

そしてcolour1の中にあるものを参照し,そのコピーをtempの中に入れます。colour1の生徒のところに行き,箱の中に何が入っているか尋ね,そのコピーを作りましょう。そして,そのコピーをtempの箱の中に入れます。

colour1は変わっていないことに注意しましょう。もともとの値が入ったままです。tempという変数がそのコピー(colur1の値のコピー)を持っただけです。

<補足>この結果,tempの箱には"red"が入ります。

(4)プログラム④:colour1 = colour2

この代入は,colour2の値のコピーをcolour1に入れるだけです。colour2の人のところに行き,持っている値を確認し,コピーします。

変数は一つの値しか持てないことに注意しましょう。新しい値を箱の中に入れる場合は,古い値を捨てます。colour1に新しい値を入れる場合には,古い値を取り出して捨てましょう

<補足>この結果,colour1の箱については"red"が捨てられ,"green"が入ります。

(5)プログラム⑤:colour2 = temp

tempの中の値は,早い段階でcolour1から保存された値になっていました。たとえcolour1の中の値が捨てられても,そのコピーが安全に格納されているので,colour2の中の同じ値で終わります。

<補足>このプログラムは,colour2にtempの値を代入するという意味です。tempの中に入っている値"red"をコピーしてcolour2に入れます。colour2に入っている"green"の値は破棄されます。

結果がどうなっているか見てみましょう。colour1 とcolour2の値は,tempという追加の記憶域を使うことによって取り替えられました。もとはcolour1は"red",colour2は"green"でした。今やcolour1は"green",colour2は"red"です。

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 変数や値,代入,それぞれの関係性については,図に描いて考えてみると分かりやすいです。PCを使わずに学習できるので,ぜひ気軽に取り組んでいただければと思います。

 

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『Learn Better』から学ぶ効果的な学習法㉛~スキルを習得するステップとその方法【後半】

『Learn Better――頭の使い方が変わり、学びが深まる6つのステップ』(アーリック・ボーザー著/英治出版)をもとに,効果的な学習法について探ります。

Learn Better――頭の使い方が変わり、学びが深まる6つのステップ

Learn Better――頭の使い方が変わり、学びが深まる6つのステップ

 

スキル・知識向上のステップ

『Learn Better――頭の使い方が変わり、学びが深まる6つのステップ』(アーリック・ボーザー著/英治出版)では,スキルと知識を向上させる確かな手法について紹介されています。それは,数学や読書,生化学に限らず,ゲーム,ピアノ演奏,手編みセーターづくりなど,どんなものにも共通します。

スキルや知識を学ぶ過程について,本書では7つ述べられていますが,今回は後半の3つをご紹介します。前半は以下の記事をご覧ください。

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4. 発展させる

この段階では、基本から踏み出して、知識を応用したい。スキルと知識に肉付けして、より意味のある形の理解を形成したい。

知識・スキルをより深く習得するためには,「なぜこうなるんだろう?」と自ら疑問を持ったり,議論したり,学習者同士で教え合ったりすることが大切です。

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5. 関係づける

すべてがどう噛み合うかがわかるフェーズである。私たちは結局、個別の事実や手順だけを知りたいのではなく、その事実や手順が他の事実や手順とどう関わり合うかを知りたいのだ。

図に描いたり,情報を視覚的にまとめることは,知識やスキルを身に付ける上で大いに役立ちます。

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 6. 再考する

学習には間違いや過信がつきものだから、自分の知識を見直し、自分の理解を振り返って、自分の学習から学ぶ必要がある。

 「こんなのもう分かる!」「1回やったからもうできる!」と思っていても,「あれ?案外忘れているな」「どうやるんだったっけ?」と知識やスキルが定着していないことは多いものです。自分で自分に小テストを出したり,こまめに理解度を確認して,冷静に学習状況を把握することが大切です。

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 やみくもに学習するのではなく,このような学習のステップを意識して取り組み,ぜひ効率的に成果を上げていただければと思います。

 

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PCを使わないプログラミング学習~ロボットの表情を作ろう

PCを使わずにプログラミングを学習する方法についてご紹介します。今回は,ロボットの顔を操作しながら,楽しくプログラミングを学ぶ方法についてです。以下の資料を参考にしています。

https://teachinglondoncomputing.files.wordpress.com/2014/02/activity-create-a-face.pdf

 

遊び心のあるコンピューターサイエンス アクティビティ~プログラミングでロボットの表情を作ろう~

対象年齢:9〜10歳以上
所要時間:約50分
対象人数:7〜100人まで(何名でも)

【要約】

この取り組みでは,アフェクティブ(情緒や感情に関係した)ロボットの顔を,カードや筒などを使って作ります。ロボットの顔は,異なる様々な音(不快な,心地よい,唐突な音)に反応し,異なる感情(悲しい,嬉しい,驚いた)を示すようにプログラミングされています。

後半では,他の表情を考え出し,音に反応して新しい表情を作り出すためのルールを自分でプログラムします。

この取り組みを通して,一見すると複雑な動作・挙動が,簡単なルールを使って,どのようにプログラムされているかが分かります。また,プログラムをオブジェクト・要素に分割して考える方が,一気にプログラムを書こうとするよりも,はるかに簡単に書けることも分かるでしょう。

【使うもの】

  • 2つの大きなカード:大きな目
  • 2つの大きなカード:小さな目
  • 2つの大きなカード:眉毛
  • 4つの筒を糸で繋いで円にして作った口(Figure1を参照)
  • 6つのプログラムカード:左の目,右の目,左の眉毛,右の眉毛,口の左端,口の右端それぞれに対するプログラムカード(指示シート)

   ① 左目

   もし心地よい音なら大きく開ける
   もし不快な音なら小さく開ける
   もし突然の音なら大きく開ける

   ②右目

   もし心地よい音なら大きく開ける
   もし不快な音なら小さく開ける
   もし突然の音なら大きく開ける

   ③左の眉毛

   もし心地よい音なら下げる
   もし不快な音なら下げる
   もし突然の音なら上げる

   ④右の眉毛

   もし心地よい音なら下げる
   もし不快な音なら下げる
   もし突然の音なら上げる

   ⑤口の左端

   もし心地よい音なら上げる
   もし不快な音なら下げる
   もし突然の音なら開ける

   ⑥口の右端

   もし心地よい音なら上げる
   もし不快な音なら下げる
   もし突然の音なら開ける

  • 修正されたプログラムシートのセット(6人のグループに対してそれぞれ1つずつ)
  • クラスの残り(顔を操作する人以外)に何をするか伝えるための3つのフラッシュカード

   ① 不快な音を出そう

   ② 心地よい音を出そう

   ③ 突然ブー!と叫ぼう

  • 顔を描いたり,新しい指示を書いたりするためのペン,カード,紙

授業の前に顔のパーツを作っておきましょう。目と眉毛については,資料内にテンプレートが準備されています。口は4つの長い筒(例えば包装紙の芯など)を糸などを使って円に繋いで作ります。口は動かすと,曲線や円を簡単に作れるようにしておきましょう(Figure1を参照)。

 

【顔の操作の準備をする】

前に出てきてくれる6人を集めましょう。6人には,プログラムの指示に沿ってロボットの異なる顔のパーツを操作してもらいます。クラスの残りは,ロボットが反応するための音を鳴らします

背が高い2人に左右それぞれの眉毛を渡し,数メートル離れて立ってもらいます。同じ高さまで眉毛を上げてもらいます。

次にあと2人に目を渡します。ひざまずいて,眉毛の下に小さな目を掲げてもらいます。大きな目は必要になるまで後ろに置いておきます。

最後に,残り2人がひざまずき,それぞれ左と右の口の端を持ちます。

 

【顔を操作する】

顔を動かす際、顔全体に指示を出すこともできますが,それぞれのルールに沿った,別々に動く個々のオブジェクト(2つの目,2つの眉毛,口の両端)からできていると見なした方が簡単でしょう。

顔を構成している6人それぞれに,オブジェクト(顔のパーツ)を動かすための指示シートを渡しましょう。指示シートは資料の最後についています。指示シートは条件文(if-thenルール/もし~だったら~する)から成ります。

例えば,目についてのルールを見てみましょう:「もし心地よい音だったら大きく開け,不快な音なら小さく開け,突然の音なら大きく開けましょう」

クラスの残り(顔を操作しない人たち)が出す音を聞いて,顔のパーツを操作するように説明しましょう。聞こえる音の種類によって何をすべきかは、ルールによって決まっています。

次にクラスの残り(顔を操作しない人たち)に何をすべきか説明します。彼らには,不快な音,心地よい音を出したり,急に叫び声を上げてもらう必要があります。音を出す人たちに何をすべきかを伝えるときは,フラッシュカードを使いましょう。顔を操作する6人が,状況を読み取って反応するのではなく,純粋に音を聞いて反応できるようにするのです。


【顔をプログラミングする】

次に顔をプログラミングしましょう。クラスを6人ずつのグループに分け,それぞれのグループに新しい顔の表現(例えばウィンクしているなど)を考え出してもらいます。

感情を演じてみて,実際にどんな顔の表情をしているかを他の人に順番に見てもらいましょう。顔の左側と右側は,別々に動かせるように,異なるルールに沿って動きます。眉毛を釣り上げたり,目の新しいバージョンをつくったり(例えば目を閉じたり)することもできます。表情を構成している顔のパーツの絵を,別々に描かなければなりません。表情を形作る,眉毛、目、口の位置や形が正確であることが大事です。

次に,顔を操作する人が反応するための音を考えましょう。

クラスの残り(顔を操作する人以外)に何をすべきかを伝えるためのフラッシュカードを作りましょう。すでに使用してきたフラッシュカードの表現と同様に,条件文(if-thenルール/もし〜だったら〜するという形式)で書きましょう。6つのオブジェクト(右の眉毛,左の眉毛,右の目,左の目,口の両端)について,それぞれ1つずつルールが必要になります。例えば,左の目について「もし退屈な音だったら閉じる」というようなルールを作ります。

各グループに配布されている指示シートのコピーに,追加のルールを書き入れましょう。それぞれのグループは,追加・修正されたルールに沿って顔を操作するために,順番に指示シート(ルールを追記したもの)をもらいます。

teachinglondoncomputing.org

 PCを使わずに大人数でも取り組める内容なので,学校の授業でも取り入れることができそうです。「もし~だったら~する」という条件文を学べたり,課題を分割して考える良い機会になったり,プログラミングの導入にはとても役立つと感じました。ぜひ参考にしてみてください。

 

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『スター・ウォーズで学ぶ はじめてのプログラミング』発売のお知らせ

私が監修を担当したプログラミング本『小学生のためのスター・ウォーズで学ぶ はじめてのプログラミング』(学研プラス)が本日発売されましたので、お知らせします。

小学生のための スター・ウォーズで学ぶ はじめてのプログラミング

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  • 作者: キキ・プロッツマン,サイモン・タトム,多田淑恵
  • 出版社/メーカー: 学研プラス
  • 発売日: 2019/09/19
  • メディア: 単行本
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Code.orgというサイトを使用し,スター・ウォーズのキャラクターを動かしてゲームを作りながら,プログラミングを学びます。

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すでにプログラミングを学ばれている方も,まだ本格的に学習を開始していない方も,楽しんで読み進めていただける内容になっているかと思います。一人でも多くの方にお手に取っていただけると嬉しいです。

今回,プログラミング本の監修を担当できることになったのは,いつも支えてくださっている皆様のおかげです。本当にどうもありがとうございます。今後ともどうぞよろしくお願いいたします。